Esempio di Learning Object

E-learning: gli elementi

Learning object: cosa sono e a cosa servono
DATA
2022
AUTORE
24 Consulting

Per parlare di e-learning, è importante definire le parti che lo compongono. Tra queste, ci sono i learning object. Questi sono i singoli elementi didattici che compongono i moduli formativi.

Sono proprio questi a dare all'e-learning la sua caratteristica fondamentale: la modularità. Infatti, i contenuti possono essere adattati a molteplici percorsi formativi, al fine di soddisfare diversi obiettivi di crescita.

Un learning object è un oggetto didattico che, adottando una comunicazione interattiva agevola l’insegnamento e favorisce l’apprendimento. In tal modo, si valorizzano le potenzialità del digitale nella formazione aziendale.  Nello specifico, un learning object è: 

  • una risorsa modulare; 
  • in formato digitale;
  • fruibile via web;
  • descritta da metadati che ne consentono la tracciabilità. 

Per utilizzare efficacemente gli oggetti didattici nella formazione è necessario tenere sempre in considerazione gli obiettivi formativi prefissati. Quando le finalità della formazione sono definite, è più semplice procedere alla progettazione e alla realizzazione dei learning object 

Un altro vantaggio dei contenuti didattici è la loro riusabilità. Dato che ciascuno è finalizzato al raggiungimento di un obiettivo di formazione, è possibile ricombinarli creando dei pacchetti di risorse, utili per raggiungere obiettivi formativi più ampi.  

Learning Objects

Ma quali sono le diverse tipologie di learning object che contribuiscono a rendere sempre più interattivi i corsi di formazione? 

  • I tutorial multimediali, che sono costituiti da slide, brevi simulazioni, audio e video, funzionali alla comprensione dei contenuti.  
  • La gamification, in cui il gioco diventa lo strumento per accrescere il coinvolgimento dell’utente. L'obiettivo è  fornire allo studente una versione verosimile dei processi e delle ambientazioni reali. Lo scopo finale è, quindi, rinforzare e facilitare il processo di apprendimento, riducendo la dissonanza cognitiva. 
  • Simulazioni interattive, che replicano in digitale le tecniche del “learning by doing”, e gli scenari di role playing. All’interno di una scenografia che replica quanto più possibile il contesto reale, gli studenti affrontano un percorso caratterizzato da domande e risposte. Un aspetto fondamentale è la consapevolezza che ogni scelta determinerà lo scenario successivo.  
  • Microlearning, cioè le cosiddette “pillole” formative digitali. Si tratta di contenuti di breve durata, strutturati come un insieme di oggetti didattici modulari multimediali e interattivi.
  • Video tutorial, motion graphics, infografiche animate, whiteboard animation, cartoon 2D/3D, videolezioni con docente/testimonial, video con attori, webfiction interattiva. 
  • Prove di valutazione (e autovalutazione), che possono essere inserite all’inizio, in itinere e/o alla fine di un contenuto o di un percorso formativo. L'obiettivo è offrire a tutti gli utenti del sistema un metro di valutazione del livello di apprendimento o anche solo di attenzione dell’utente.  

 

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